Понедельник, 06.05.2024, 22:49
ArsNet - мир НИТ
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Каталог статей Регистрация Вход
Меню сайта

Категории каталога
Стратегии [1]
Шутеры [2]
RPG [2]
Спорт [2]
экшен [4]
эдвенчеры [1]

Мини-чат
200

Главная » Статьи » Новинки игр для PC » RPG

Fallout 3

После наблюдения показа дебюта Fallout 3 в E3 этого года, быстро стало ясно, что Bethesda 's ожидаемый в скором времени постапокалиптический подобный RPG наконец начиная обретать форму.

Более чем 1 месяц прошел, и мы думали, что это будет хорошая идея, чтобы догнать Gavin Carter, Lead Producer в Bethesda. Gavin был добрым достаточно, чтобы ответить на несколько вопросов для нас. Мы подняли вопрос о нескольких интересных темах, включая систему сражений игры, настройку персонажа, квесты, NPCs и как высоко-ожидаемый проект идет в целом.

ActionTrip: Мы очень в нетерпении о Fallout 3, особенно после наблюдения вашей демонстрации в E3 этого года. Насколько далеко вперед - Вы в процессе разработки, и грубо так много человек что вы имеете работая над игрой?

Gavin Carter : Разработка подходит, и мы - точно в мясо того, что мы называем "фазой производства. "Это - где мы прибили большую часть нашего трубопровода создания содержания, и наши художники и дизайнеры на данный момент быстро оказываясь довольными заполнить мир. Мы обошли 70 человек, работающих над игр-й полной рабочей неделей в настоящее время, и это - не считая бесчисленный QA персонал, кто - по мере игры и предоставление нам обратная связь каждый день.

AT: Как мы понимаем, команда также удерживая само занятым балансированием боя в игре. Если Вы можете, пожалуйста расскажите нам о преимуществах V.A.T.S. Вы думаете, что хардкор RPG поклонники получит удовольствие кинематографичный аспект этого?

GC: большое преимущество что во время VATS режим, время делается паузу, и Вам давая богатство информации о вашей ситуации. Каждый наводимый враг и объект выдвинуты на 1 план, и Вы можете панорамировать вокруг и подбирая восприятие для откуда что приходит. Для каждой индивидуальной мишени, Вы можете видеть их полное здоровье, и условие и вероятность помещения выстрела для каждой части тела. Это - часть, что я чувствую, отделяет VATS от стандартного "real-time с паузой" системы, в которых это давая Вам информацию, чтобы базировать тактический выбор на это. Вы можете найти, что вы имеете высокий шанс поразить туловище мутанта, но после Вы замечаете, что приземление еще одного опасного выстрела к руке нанесет вред ему, строго сокращая его способность нацелиться. Недавно я переиграл Oblivion и нахожу себя стук VATS кнопка подсознательно всякий раз, когда я прыгая на врага.

Другое преимущество для VATS, конечно, что является только чистым настоящим интересом. Помещение выстрела голове мутанта, наблюдая это летит в сторону в замедленной съемке, имея глазное яблоко идя вращающееся прошлое камера - есть лишь только тип интуитивного удовлетвор., что игр-й опыт приносит.

AT: Мы интересуемся знанием больше о настройке персонажа. Действительно ли создание персонажа системно подобно Oblivion ?

GC: Визуально разговор, настройка персонажа очень подобна Oblivion, со способностью подтолкнуть и тянуть и подталкивать лицо вашего персонажа в какую-либо форму, которой Вы желаете. Вы выбираете расу вашего персонажа, и затем имеете множество опций для оттенка текстуры, цвета прически и формы лица. Мы также хотим обеспечить множество предварительно сделанных лиц, что любовно массировались нашими художниками здесь, так что люди имея более приемлемых опций, чтобы использовать как отправные точки.

Насколько настройка статистики вашего персонажа идет, довольно отличается от Oblivion. Вы распределяете пункты ваш. SPECIAL атрибуты, также как выбираете несколько навыков, чтобы увеличить. Черты и перки тогда позволяя дальнейшую настройку с интересными эффектами.

AT: Возможно узнать, в этой точке, так много квестов, что мы увидим в заключительной версии Fallout 3 ?

GC: Давая Вам специфичное число не красило бы точную картину. Каждый квест имеет многочисленные пути к завершению, и как Вы выбираете завершать 1 квест, может воздействовать, что квесты являясь доступными позже. Кроме того, мы имеем новую категорию квестов, что мы называем "столкновения свободного формата. "По мере того как вы путешествуя, Вы натолкнетесь на эти столкновения все полностью. Они являясь не такими большими как полный квест, но они представят выборы, возможности для награды, интересн. внешнему виду и звуков, и более. Это должно быть некотор. время прежде вы истощаете запас вещей, чтобы сделать в Fallout 3, и всегда будет больше, чтобы поразить, когда Вы играете сквозь это снова.

AT: С тех пор как мы говорим о квестах, Вы можете рассказать немного относительно структуры квестов? Дайте нам несколько примеров того, что игрок нуждается делать во время некотор. его усилий.

GC: Главный пример, что мы говорим сейчас - Megaton квест бомбы, что мы предоставляли в нашей демо версии. Город в Megaton появился вокруг ядерной бомбы, что никогда не уходила. Человек от конкурирующего поселения имеет путь взорвать бомбу дистанционно, и предлагая вознаграждать Вас красиво за помощь ему. Принятие способа, стирающего город и все его обитатели от карты, и отключ. услуги и пути квеста. Но это открывая другое местоположение с его собственным набором качеств, что Вы не были бы в способности к доступу.

Другие квесты запуская гамму возможностей, что разоренная войной пустошь предлагает. Для каждого квеста, мы попытались и обеспечиваем возможности для широкой дистанции игровых стилей, как мы в способности (Stealth Boy, Combat Boy, Science Boy, и т.д).

AT: NPC взаимодействие очевидно важен. Какова ваша позиция к NPC поведение? Мы можем ожидать NPCs, чтобы ассистировать игрокам в их квестах, по-другому чем только выделяя информацию?

GC: Увеличение правдоподобности NPCs - что-то мы нацеливаемся с каждой игрой, что мы разрабатываем в Bethesda. Так для Fallout 3, мы берем множество проблем, чтобы удержать персонажи интересн. и динамические даже в приземленно земных обстоятельствах. Мы добавили тип поведения, что мы называем "набор песочницы", что позволяет NPCs случайным образом взаимодействовать с вещами в их окружении. Так вместо того, чтобы имея необходимость, чтобы определить точно, что лицо делая каждый час дня, мы можем на данный момент установить их на песочницу, и они в состоянии искать действия самостоятельно.

NPCs будет ассистировать Вам в квестах, или выделяя информацию, давая Вам требуемые предметы, или соединяясь с Вами и выручая Вас непосредственно. Есть небольшое количество наемных персонажей, кого Вы можете убедить, чтобы соединиться, каждый с их собственной предысторией и индивидуальным мастерством.

AT: Только насколько свободно открыто - игра в смысле моральное поведение главного героя?

GC: Предоставляя игрока с дистанцией моральных опций, был высший приоритет для нас, с тех пор как мы начали. Игроки имея разнообразие путей к отыгрыванию роли их персонажа как зло, хороший или некоторый оттенок серого между. Мы смотрим на каждый квест в игре этим путем и попытались везде, где возможно, чтобы поддержать так много различных моральных результатов и игровых стилей насколько возможно.

AT: Вы можете дать нашим читателям некоторую идею, какого вида из саундтрека Вы продолжаете работать?

GC: Саундтрек действительно изменяется много по стилю в зависимости от того, в какой ситуации Вы находитесь. Для исследования, музыка - больше эмбиента и немного противоречащей природы, подобной музыке Fallout 1 и 2. В сражениях, музыка - больше вверх темпа и вводит больше удара и некотор. оркестровые элементы. Мы также имеем музыку для мест подобно подземельям (думайте старые пещеры и оставленные хранилища), и специальный набор музыки для некоторых из более важных местоположений в игре. Мы подтолкнули нашего композитора, чтобы экспериментировать с множеством различными стилями и инструментами, чтобы удержать музыку интересн. во всей игре.

AT: Вы упомянули недавно Вы парни довольны всей обратной связью, что вошла после E3 представления игры. Действительно ли там какие-либо планы - новый видеоролик или больше внутриигрового показа, давать широкой публике лучшую идею относительно что ожидать от Fallout 3 ?

GC: Мы имеем много и еще больше планов. Готовьтесь к будущему!

AT: О да, когда Google 's версия Skynet прибывая онлайн, они фактически заставляя фальшивые груди чувствовать себя реальными, и The Federal Reserve выпуская фонды в World of Warcraft III золото. Мы готовы, baby!

Категория: RPG | Добавил: WilD (04.09.2008)
Просмотров: 450 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
ArsNet - Новые информационные технологии Поисковая система Яndex
CatFree.Ru

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024 Используются технологии uCoz