Пятница, 29.03.2024, 19:57
ArsNet - мир НИТ
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Процесс разработки видеоигры или за что уважать гейммэйкеров - Форум Регистрация Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: NoX]  
Форум » Игроманам » Ожидаем релиз » Процесс разработки видеоигры или за что уважать гейммэйкеров (StarCraft 2.)
Процесс разработки видеоигры или за что уважать гейммэйкеров
nasturciaДата: Суббота, 28.02.2009, 09:53 | Сообщение # 1
Черная вдова
Группа: Адмод
Сообщений: 1093
Репутация: 16
Статус: Вне ресурса
Пол: Женщина
Зарегистрирован(а): 18.08.2008
Награды:
За активное участие в жизни и расширении ресурса За ведения кулинарных форумов Индивидуальная награда: За новогодние старания За хорошую репутации За 100 Сообщений За 250 Сообщений За 500 Сообщений За первое сообщение на форуме и вступление в наши ряды За 1000 Сообщений

Как часто геймерам приходится получать горькую информацию о том, что ожидаемая игра задерживается «для окончательной шлифовки», «чтобы не конфликтовать с крупным проектом, выходящим примерно в это же время» или просто «по неопределенным причинам». А что, собственно, такого входит в процесс создания игры, что может так задержать ее выход? В статье рассматриваются стадии геймдизайна с иллюстрациями из готовящегося StarCraft 2.

С чего начинается практически любая видеоигра? С поиска материальных средств, разумеется. Конечно, если проект некоммерческий и держится исключительно на товарищеских чувствах собравшейся команды и на энтузиазме, то необходимым для создания игры ресурсом будет исключительно свободное время этих самых энтузиастов. Однако, если говорить о проектах профессиональных, то создание средней по масштабу современной игры обходится примерно в миллион презренных зеленых американских бумажек.


Современные компьютерные игры не могут быть созданы одним специалистом, какими бы способностями он не обладал. Поэтому разделение труда в этом вопросе актуально. Обычно, штат студии геймдизайна состоит из следующих специальностей:
- продюсер (один или несколько) для наблюдения за производством,
- гейм-дизайнер (по крайней мере один),
- художники,
- ведущий художник,
- 2D художники (концепт-художники, художники по текстурам, художники по интерфейсам),
- 3D художники (моделлеры, аниматоры),
- программисты,
- дизайнеры уровней,
- звукооператоры (композиторы и те, кто работает над звуковыми эффектами),
- тестеры.

Обычно, студия-разработчик работает совместно с компанией-издателем, которая и финансирует проект. Ситуация оказывается проще, если разработчик и издатель являются подразделением одной компании. В этом случае достаточно получить одобрение вышестоящего руководства.


Чтобы добиться от издателя согласия на совместную работу, разработчикам приходится попотеть. Чтобы «таможня дала добро», необходимо разработать базовую концепцию игры, которая понравится издателю. Концепция может состоять как из обычного описания, так и содержать готовые наработки вплоть до рабочей демо-версии.

Пока представитель проекта обивает пороги начальства и выслушивает многочисленные «слишком мрачно - переделать», коллектив обычно занимается накоплением материала: создаются арты, создается каркас игры.


Далее идет основной и самый трудоемкий этап – производство. Тут все заняты по полной программе. Программисты пишут исходный код, художники трудятся над созданием игровых ресурсов (например, спрайты или 3D модели). Идет создание звуковых эффектов и написание музыки к игре. Дизайнеры уровней соревнуются в мастерстве архитекторов и ландшафтных дизайнеров, а также осваивают нелегкие истины фэн-шуя.

Процесс может (и обычно сопровождается) постоянными изменениями. Это могут быть как безобидные нововведения или дополнительные возможности, так и изменение утвержденной концепции игры. Разумеется, с согласия издателя.


Кстати, о сроках. Если на создание игры уходит, в среднем, около трех лет, то процесс написания первого игрового уровня может занять даже больше года. И это при том, что этот самый первый уровень не будет пока содержать всех имеющихся в игре возможностей. Потому как хорошая мысля приходит опосля, уже после выполнения какой-то части работы.

Когда появляются части игры, которые возможно запустить, к работе подключаются тестеры. Их задача отсматривать возможные ошибки и править игровой баланс. Этим людям не раз придется пройтись по одним и тем же уровням и местностям, чтобы отследить недочеты, которые неизбежно возникают при добавлении самого незначительного нововведения.


В последнее время, разработчики стали чаще использовать мнение собственной целевой аудитории, выкладывая демо-версии игры в открытый доступ и собирая отзывы игроков об игровом процессе.

Процесс создания игры весьма трудоемкий. Фактически, чтобы добиться желаемого результата, используется совместный труд архитекторов, художников, писателей, модельеров, программистов. Так что, по сути, видеоигра является многосоставным произведением искусства.

Источник


"Какая в сущности смешная вышла жизнь...хотя,что может быть красивее,чем сидеть на облаке и,свесив ножки вниз,друг друга называть по имени...." (с)
 
Форум » Игроманам » Ожидаем релиз » Процесс разработки видеоигры или за что уважать гейммэйкеров (StarCraft 2.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: