Пятница, 29.03.2024, 20:25
ArsNet - мир НИТ
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Антология Fallout. - Форум Регистрация Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: NoX]  
Форум » Игроманам » RPG » Антология Fallout. (От Калифорнии до Вашингтона)
Антология Fallout.
nasturciaДата: Пятница, 27.02.2009, 11:17 | Сообщение # 1
Черная вдова
Группа: Адмод
Сообщений: 1093
Репутация: 16
Статус: Вне ресурса
Пол: Женщина
Зарегистрирован(а): 18.08.2008
Награды:
За активное участие в жизни и расширении ресурса За ведения кулинарных форумов Индивидуальная награда: За новогодние старания За хорошую репутации За 100 Сообщений За 250 Сообщений За 500 Сообщений За первое сообщение на форуме и вступление в наши ряды За 1000 Сообщений

В настоящий момент поднято очень много шума и пыли вокруг последнего творения Bethesda Softworks. Самое забавное, что практически все знают, что Fallout 3 является продолжением серии. Об этом можно догадаться хотя бы по порядковому номеру игры. А некоторые даже используют в описании игры модное слово «культовая». Вот только многие ли сегодня знают, в чем, собственно, этот «культ» заключался? Скажем так – далеко не все. И причиной тому стал временной разрыв между «тем самым» Fallout 2 и нынешним. За это время сменилось не одно поколение игроков.

Эта статья создавалась с целью заполнить этот досадный информационный пробел.

Wasteland

В далеком 1987 году на компьютере Apple II была выпущена игра Wasteland, которую можно назвать прародителем серии Fallout. К созданию Wasteland приложил руку основатель Interplay Брайан Фарго (Brian Fargo). В ней рассказывалось о похождениях пустынных рейдеров, пытающихся навести порядок в Америке после ядерной войны с СССР. Игра имела РПГ-составляющие, а набор характеристик был практически идентичен Fallout-овской ролевой системе S.P.E.C.I.A.L.. Через год Wasteland была выпущена на Commodore 64 и IBM PC.

Fallout

1997 год. Interplay выпускает Fallout, концепция которого изначально разрабатывалась для настольной ролевой игры. Сюжет довольно простой: герой отправляется на поиски «водонапорной микросхемы», а в результате спасает мир от злодея, решившего превратить и без того не благополучное население в супермутантов. Однако, значительная линейность сюжета несколько смущала, учитывая акцент разработчиков на «свободе действий».


Несмотря на захватывающий игровой процесс, баланс игры имел существенные недостатки. Некоторые способности оказывались бесполезными, а некоторые работали нормально при минимальной прокачке. К середине игры исчезала проблема «презренного металла» в силу высокой стоимости довольно часто встречающихся предметов.

Изображение игровых персонажей строилось на популярном в то время способе фотографирования с разных ракурсов пластилиновых моделей. Поэтому главного художника проекта Скотта Роденхайзера (Scott Rodenheizer) можно назвать даже в большей степени скульптором. Облик игрового мира несколько раз пересматривался, пока не закрепился в форме ретро-футуризма, ставшего визитной карточкой серии.

Fallout 2

А потом, в 1998 году был ОН. Fallout 2. Вообще-то, нельзя сказать, что произошли какие-то принципиальные изменения в графике или боевой системе. Та же изометрия, тот же пошаговый принцип. И все-таки, если Fallout был просто отличной для своего времени RPG, то объектом обожания и постоянных перепрохождений стала только вторая часть.

Это произошло, в первую очередь, благодаря расширенному и более продуманному игровому миру. Используя тот же движок, разработчики сделали окружающее пространство более детализированным. Именно в этот момент оформляется фирменный фаллаутовский стиль интерьера, при котором в окружении присутствует очень много мелких деталей, многие из которых можно прибрать к рукам, даже если это ни на что не годный мусор.


Действие игры происходит на просторах Калифорнии, основательно поджаренной во времена ядерной катастрофы. Герой (или героиня) является членом племени людей (потомков и единомышленников героя предыдущей части игры), каким-то образом выживших и не потерявших человеческий облик. Хотя, основательно отдалившихся от цивилизации. Далее герою рассказывается легенда о существовании некоего модуля G.E.C.K., входящего в оснащение убежищ и способного превратить безжизненный и зараженный участок земли в процветающий укрепленный город. Племя как раз переживает не лучшие свои дни, а посему, на вашего персонажа торжественно возлагается титул Избранного вместе с партийным заданием заветный чемоданчик добыть и приволочь. После чего «дитя неразумное» облачается в затертый и давно нестиранный, но вполне реликтовый комбинезон жителя убежища, и благополучно выталкивается на просторы Пустошей.

А дальше – полет фантазии и полная свобода действия, ограниченная вашей совестью и способностями персонажа. Собственно, при должном везении, G.E.C.K. можно найти чуть ли не на первой случайной встрече. А можно его так и не отыскать, и тогда придется выручать все племя из рабства. Нужно сказать, что главной причиной, по которой в игру хотелось играть снова и снова, являлся игровой баланс. Не было ни одной бесполезной профессии и ни одного ненужного навыка.

И если по основной линии можно было пройти любым персонажем, то некоторые побочные квесты были доступны исключительно обладателям определенных навыков. Например, только персонаж с максимальной силой мог открыть некоторые заклинившие двери. Только герой с большим навыком медицины мог вылечить раненого и получить ценную информацию и только развитая способность «следопыт» давала возможность обнаруживать скрытые локации. Именно зрелище «проплывающих мимо» секретов заставляло игроков прокачивать своих персонажей заново ради того, чтобы узнать, что осталось «за той дверью». А создать аса во всем было просто невозможно из-за отлаженного игрового баланса.


И, разумеется, очень важную роль сыграла стилизация. В то время холодная война все еще не забылась, а сплетни о ядерной угрозе были актуальны. Американская паранойя о Третьей Мировой не могла не найти выхода в чьей-либо фантазии. Факт практически свободной продажи оружия в большинстве штатов недвусмысленно намекал, что в случае чего – начнется полная анархия. Все это и сформировало мир Fallout, где старый-добрый магнум может поспорить в актуальности с плазменной винтовкой, где обычные фермы соседствуют с секретными лабораториями для выведения супермутантов, где доброжелательность и взаимовыручка идут рука об руку с желанием выбить дурь и пошарить в карманах.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Такой удачный проект не мог не породить продолжения. В 2001 году студия Interplay решила еще раз напугать мир опасностями полета научной мысли. Так появился Fallout Tactics. Игроку отводилась роль одного из младших командиров Братства Стали. Выполняя миссии, мы продвигаемся по служебной лестнице, зарабатываем авторитет, получаем новое вооружение и доступ к секретной информации.


Интересной особенностью стала возможность набирать команду и прокачивать не только своего персонажа, но и напарников. В результате, миссии действительно превратились в тактические операции. Так как, в отличии от Fallout и Fallout 2, всеми персонажами команды можно управлять, как собственным. Кроме того, в игру была добавлена возможность передвигаться и вести бой на транспортных средствах – от бронированного «хаммера» до танка (правда, несмотря на наличие в игре боеприпасов для этого железного монстра, мне так почему-то и не удалось произвести ни единого выстрела).

Во второй части можно было обзавестись энергомобилем, но это влияло только на скорость передвижения по карте мира и на необходимость постоянно рыскать в поисках энергозарядов. Наличие соратников, развитие которых, было полностью доступно игроку, позволяло создать хорошо сбалансированную команду с узкой специализацией участников, например: штурмовик, снайпер, сапер, водитель-ремонтник, медик.


В добавок к этому, была существенно улучшена графика. Это была все та же изометрия, но заметно красивее. Не исчезла и милая фишка с жестоким и разнообразным уничтожением противника – от разрывания на куски и превращения в кровавое месиво до полной дезинтеграции и обугливания. Боевая система также была модернизирована. Режим скрытности стал более наглядным. Появилась возможность присесть и даже лечь, влияющая на точность и на возможность остаться незамеченным.

И все же, это было уже не то. Решение сконцентрироваться на процессе боевых операций отрицательно сказалась на сюжете игры. Не особенно интересно выполнять квесты, если их сюжетная основа сводится к вариантам типа «сюда идут плохие парни, защити поселение» и «плохие парни захватили эту местность, выбей их оттуда». Правда, попадались интересные сюжетные решения, вроде поселения гулей, поклоняющихся ядерной бомбе. Но это, скорее яркие пятна на лоскутном одеяле сюжета, чем цельная картина.

От былой свободы выбора тоже осталось маловато. Можно, конечно, например, взорвать эту самую бомбу, радикально решив проблему, а можно защитить «бомбопоклонников» от атаки рейдеров. Однако, это не сильно повлияет на дальнейшее развитие событий. Разве что можно будет нанимать в отряд дружественных теперь гулей.


Путешествия по пустошам, превращавшиеся в настоящие исследовательские экспедиции, теперь имеют смысл только в целях прокачки персонажа. А уж экскурсия по «местам боевой» славы не имеет вовсе никакого смысла. Один раз очистив локацию, можете быть уверены – такой она и останется до конца игры. Ни новых квестов, ни новых персонажей. Разве что выжившие и спасенные в очередной раз скажут вам спасибо.

Денежные средства, являющиеся раньше дефицитом, теперь легко добываются путем сбывания в магазин Братства трофейной амуниции, собираемой в количестве средней дневной нормы бомжа по стеклотаре. А ближе к финалу деньги становятся практически не нужны.

Все эти моменты здорово нарушили баланс игры, аннулировав ценность показателей Харизма и Удача, а также специализаций Вор и Исследователь.

Fallout: Brotherhood of Steel

В 2004 году была еще одна попытка студии Interplay проехаться по старой колее и пойти на штурм консолей. На Xbox вышла Action RPG Fallout: Brotherhood of Steel. Однако, «корова», которую они решились в очередной раз доить, если и не умерла, то находилась явно в коматозном состоянии. Результатом очередного эксперимента стало изменение игроками аббревиатуры игры с BoS на PoS (Piece of Sh*t).

Fallout 3

Вот такая история предшествовала созданию Fallout 3. Долго и мучительно серия умирала. И вот, в октябре 2008 года проект был возрожден. На сей раз все произошло без вмешательства Interplay, на что фанаты игр Fallout отреагировали весьма агрессивно. Студия Bethesda Softworks сделала все возможное, чтобы продукт получился в духе серии, оставшись при этом самобытным. Сюжет был во многом заимствован и пересказан с перенесением места действия из Калифорнии в руины Вашингтона. Забавно, что на смену паранойи в отношении СССР пришла такая же паранойя, но уже относительно Китая (теряем авторитет, нас больше не боятся). Многие ошибки предшественников были учтены, некоторые были допущены самостоятельно. Но, в любом случае, совершенно невозможно получившуюся игру назвать неудачей. Что-то определенно получилось, а как это называть – решать вам.

Источник


"Какая в сущности смешная вышла жизнь...хотя,что может быть красивее,чем сидеть на облаке и,свесив ножки вниз,друг друга называть по имени...." (с)
 
Форум » Игроманам » RPG » Антология Fallout. (От Калифорнии до Вашингтона)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: